Figurine de 2B Maid, du jeu NieR:Automata

Comme annoncé dans un précédent article, j'ai travaillé sur une figurine de 2B, personnage principal du jeu NieR:Automata de Platinum Games, pour le Wonder Festival au Japon, qui a eu lieu le 30 Juillet 2017. J'ai réalisé ce modèle figurine principalement durant mes sessions de ZBrushLive. Le temps total du travail est d'environ 70-80 heures dont environ 35h en live stream.

J'avoue être tombé amoureux du jeu et de son personnage bien avant la sortie de celui-ci. Le style en lui-même a fait que je voulais faire une figurine. Il restait alors à trouver quoi faire. Puis en cherchant des références sur le net, je suis tombé sur une illustration de Tim Löchner. Je le suivais déjà sur Art Station, mais je n'avais pas vu son illustration de 2B en version Maid:

Bon, j'avais mon inspiration ! Tim m'a donné l'autorisation d'utiliser son dessin comme référence, il ne me restait plus qu'à commencer. Je tiens à préciser que j'ai fait 80% du travail durant mon ZBrushLive. Travailler, commenter (en anglais) en même temps et éventuellement répondre aux questions n'est pas productif du tout... mais j'ai vraiment apprécié faire le tout en direct et avoir du retour des participants.

Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des vidéos couvrant le processus de sculpture jusqu'à la partie impression 3D et même un peu de post process.

Voici le modèle final, qui a servi à l'impression de la figurine. Pour vous donner une idée de la taille, la figurine est au 1/5ème. Le tout, de la base au sommet du pod fait 52 cms. C'est plutôt grand !

Le processus de création 3D fût un grand classique pour moi : ZSpheres, DynaMesh <> retopology <> subdivision de surfaces avec ZBrush. Vu que je travaillais sur un personnage existant, j'ai utilisé des références en images de fond officielles trouvé sur Internet. J'ai passé beaucoup de temps sur le corps et surtout sur certaines parties caractéristiques du personnage (ceux qui ont joué au jeu comprendront).  Je vous invite vivement à regarder les 2-3 premières vidéos, vous aurez toutes les informations nécessaires.

Le personnage ayant un bandeau sur les yeux, cela simplifie beaucoup la sculpture. Les cheveux, bien que pas très compliqués à faire, ont pris beaucoup de temps...

Pour les vêtements, j'ai utilisé un mix de différentes techniques, combinant retopologie manuelle, brosse Topology, primitives sculptées, Mesh Extract. Rien de bien sorcier, sauf peut-être le truc d'utiliser un modèle de support très simple pour la brosse topologique. Les chaussures quant à elles ont été modélisées avec la brosse ZModeler.

J'ai aussi eu à prendre en compte un point crucial : la gravité. Le modèle tombant du ciel, accrochée à son pod, j'ai dû connecter le corps avec la base à l'aide d'une tige en verre (dont deux cassés dans mes mains...). Malgré une base large, ce n'était toutefois pas assez et le centre de gravité était bien trop en avant. J'ai donc lesté la base à l'aide de plombs de pêche, caché sous les modèles 3D des robots a moitié enterrés.

Ci-dessous la ligne de gravité, en dehors de la base, ainsi que les espaces des robots, creusés, pour recevoir les plombs. Bien sûr, c'est un point qu'il faut anticiper dès la conception.

Tout au long du processus de création, j'ai réalisé des tests d'impression avec la Form1+, puis la Form2. Par exemple le Pod, entièrement créé avec le ZModeler imprimé à l'échelle, est partiellement articulé (les petites et grandes pattes). J'aimerai pouvoir avoir le temps d'articuler plus d'éléments à l'avenir.

Voici le Pod dans ZBrush et ses différentes parties :

J'ai aussi effectué une impression du corps, de façon à vérifier les proportions du corps et la silhouette. C'est quelque chose que je fais très régulièrement car un modèle peut être bien différent sur un écran et dans le monde "réelle". Ici, aucune optimisation, simplement une impression à 100 microns qui a pris 4.5 heures.

Premier test d'impression du corps pour tester les proportions. Imprimé en 100 microns sur la Form1+.

Ci-dessous, les hanches et la culotte, testé avec l'impression FDM (avec l'Ultimaker 2+) et la Form1+ à l'époque. Bien que l'impression avec l'Ultimaker soit bonne, la Form1+ est bien au-dessus 😉 A ce niveau, je voulais bien sur voir la forme, mais aussi valider l'épaisseur de la culotte, qui allait me servir de référence à d'autres parties. Et il s'est avéré que l'épaisseur était trop faible.

J'ai donc effectué des changements et relancé une impression. C'est mieux... mais pas encore assez. Notez que cette impression est à la taille finale (1:5), la taille de mes doigts donne une idée de ce que pourra être le modèle final. J'ai appliqué une couche de primer gris pour mieux apprécier la forme.

Voici le bras / épaule droit, ici aussi pour voir ce que cela allait donner. Notez la taille de la rose qui fait environ 5mm. C'est un exemple de chose imprimable, facile à faire en virtuel, mais plus compliqué à faire en sculpture traditionnelle.

Une fois le modèle terminé, il a fallu attaquer la préparation pour l'impression 3D. ZBrush 4R8 et le mode Live Boolean a été vraiment un élément clé. J'ai pu facilement générer les connecteurs, mais surtout visualiser en temps réel les épaisseurs, prévisualiser le slicing qu'effectuera l'imprimante plus tard, recommencer autant de fois que nécessaire certaines découpes. J'avoue que le retour en arrière avec que le DynaMesh pour ces parties-là serait difficile...

Puis enfin démarré le long processus d'impression 3D. Il y a au total 48 pièces dont la majorité imprimée en 25 microns. Cela a généré plusieurs impressions de 20-30 heures...

Ci-dessous une impression fraichement sortie de l'imprimante, encore pleine de résine liquide.

Unautre élément sortit de l'imprimante : la base. En fait, cette partie est bien plus grande que ce que l'imprimante est censée pouvoir imprimer. Mais en jouant sur les angles, on peut faire rentrer des plus grands modèles en biais. Le diamètre de la base est de 180mm alors que la largeur/profondeur de l'imprimante n'est que de 145mm... Bref, ne vous focalisez pas toujours sur la taille de votre volume d'impression 🙂

Sinon, la mousse est due au mélange constant de la résine durant les 25h d'impression et la forte chaleur qui régnait dans mon bureau.

Ci-dessous, certaines parties imprimées baignait dans l'alcool IPA. Bien que comme ça, on peut constater que cela semble très propre en terme de qualité d'impression. Note : achetez votre alcool en grosse quantité 😉

Voici le résultat des impressions après séchage et avant la suppression des supports. Notez qu'il y a ici déjà 14 parties. Il est très important de faire ces séparations pour de nombreuses raisons mais la plus important pour moi est de pouvoir contrôler où va se trouver les supports. Rien de pire que des supports sur des zones difficiles à poncer sans risque de perdre des détails (par exemple sur un visage).

A ce que vous pouvez voir, le résultat est impeccable avec des couches presque invisibles.

Et maintenant la partie fun : enlever ces supports de façon la plus propre possible. Si vous n'êtes pas attentifs, il est facile de laisser des marques trop visibles, qu'il faudra reboucher au mastique à maquette. Les supports représentent une grosse quantité de résine, des fois plus que le modèle lui-même, ce qui représente un surcoût non négligeable. Au passage, la majorité de mes outils vient du Japon.

Ensuite, un petit test d'assemblage. C'est toujours la partie stressante pour moi : est-ce que tout va bien s'emboiter ? Est-ce que les tolérances que j'ai calculé seront les bonnes ? Bref, il peut être aisé de se tromper sur une opération booléenne... Heureusement, tout s'est bien passé !

Voici toutes les parties imprimées avec une couche de primer Tamiya Super Fin L d'appliqué dessus.

Et enfin, la partie peinture. La partie très fun... Vous devez avoir absolument une cabine de peinture ou alors c'est l'asphyxie... Un autre avantage est de pouvoir peindre de nuit, quand il pleut, etc. J'évite aussi de peindre dehors à cause du vent qui fait perdre pas mal de peinture. Comme vous pouvez le voir, c'est très vite le bazar sur la table.

Pour certaines parties, j'ai utilisé de la bombe de peinture (Tamiya, encore et toujours) et pour d'autres, l'aérographe. J'ai donc dû utiliser du scotche à masquer (Tamiya, encore et toujours). C'est quelque chose que j'aime bien faire, mais c'est vitre très long à faire. La prochaine fois j'utiliserais de la gomme en peinture à masquer.


Et voici le résultat final. Je n'ai fait que 4 teintes de gris par manque de temps mais aussi parce que mes compétences de peintre sont plutôt limitées. J'essayerai de faire mieux la prochaine fois.

Durant mon dernier voyage au Japon, j'ai bien sûr fait une présentation au Wonder Festival de la 4R8, axé autour de ce modèle. Ce salon est franchement le meilleur au monde quand il s'agit de figurines (55 000 visiteurs en une seule journée de 7h, deux fois par an). Comme vous pouvez le constater, il y avait du monde à me regarder 🙂

Une semaine après, nous avions notre évènement ZBrush Merge 2017 Summer à Tokyo ou plusieurs studios et artistes ont fait une présentation de leur utilisation de ZBrush. Il y avait Square Enix par exemple, mais surtout Platinum Games, avec la création de 2B, par Jin Matsudaira. C'est lui qui a sculpté 2B pour le jeu !

Il m'a dit plus tard qu'il avait regardé mes Live stream ! Il a aussi beaucoup aimé ma figurine. J'avoue être super fier de ce genre de retour d'une personne ayant sculpté le perso original ! Voici une photo de lui au resto tenant une partie de la figurine.

 


Ci-dessous, les 12 vidéos de la création de la figurine. Tout est en anglais, excepté la première vidéo qui a un peu de français. Mon anglais devrait être facile à suivre.

Première partie : la création du corps dans son ensemble, avec des ZSphères, du DynaMesh, de la retopologie automatique avec ZRemesher. C'est vraiment la première étape pour créer le corps.

Deuxième partie : principalement quelques ajustements dans les proportions, le bandeau des yeux, la première partie des cheveux et l'explication de la création de cette brosse que j'utilise pour les créer (en téléchargement sur le site). Une deuxième vidéo complémentaire est proposée où je couvre l'intégralité de la création des cheveux. Le processus est long et rébarbatif, mais j'ai préféré l'enregistrer pour vraiment montrer l'intégralité de la création.

Troisième partie : Cette section couvre le début de la création des vêtements avec en particulier les chaussures et certaines parties supérieurs. Le tout est axé autour de la Topology Brush puis ensuite de l'utilisation de ZRemesher et les niveaux de subdivision.

Quatrième partie : C'est la suite de la création des vêtements avec toujours de la retopologie, mais aussi du Mesh Extract et du NanoMesh ainsi qu'un peu de ZModeler.

Cinquième partie : Et on continue avec les vêtements et l'ajout de détails. Il y a un bon passage sur la partie impression 3D. Toujours du ZModeler et mes brosses habituelles

Sixième partie : Mise ne pose de 2B avec TransPose Master. Je vais aussi parler de l'importance de l'échelle, et montrer quelques exemples d'impression.

Septième partie : Création du Pod de 2B. Ici, on ne fait que du Hard Surface avec principalement que du ZModeler et un peu de ZSpheres.

Huitième partie : On continue le Pod avec cette fois-ci les accessoires "Maid", puis ensuite le balais, le saut et la raclette. Pas mal de ZModeler, deformers de ZBrush 4R8.

Neuvième partie : Ici pas mal d'améliorations diverses comme par exemple la pause des mains, la sculpture de détails sur les vêtements pour enfin finir sur quelques améliorations pour l'impression 3D.

Dixième partie : Cette session est dédiée principalement à la préparation pour l'impression 3D avec les opérations de découpe et un passage dans Preform, le logiciel de l'imprimante. Enfin on verra le démarrage de l'impression avec la Form2.

Onzième partie : C'est la dernière partie où je reviens sur la préparation des modèles 3D, mais aussi sur le post process de l'impression 3D avec la suppression des supports et le ponçage.


Et pour finir, une galerie de photos de la figurine. Pour rappel, elle fait 50 cms de haut avec une tige en verre entre la figurine et la base.

0 Commentaires

Laisser une réponse

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*

Thomas Roussel - 2008 - 2017

Vous connecter avec vos identifiants

Vous avez oublié vos informations ?

En visitant Polysculpt, vous acceptez l'utilisation des cookies. En savoir plus

Les cookies utilisés par Polysculpt sont utilisés uniquement pour faciliter votre navigation ou votre experience utilisateur. Aucun usage commercial ou de suivi n'est effectué.
Si vous ne souhaitez pas utiliser les cookies de Polysculpt, merci de quitter le site, car ceux-ci sont indispensables à la navigation au sein de celui-ci.

Et son administrateur, croyez-le, n'aime les utilisations commerciales des cookies !

Fermer